Quatrième de couverture
Vivez l'aventure vous entraîne dans une superbe épopée, à l'époque de la Rome antique. Vous serez tour à tour plongé dans la vie d'un gladiateur, d'une jeune esclave, d'un centurion et d'un sénateur, dont les destins sont liés les uns aux autres... De nombreux défis vous attendent: saurez-vous sortir vainqueur de l'arène, déjouer les complots ou traquer les pillards de la villa? Pour le savoir, tournez vite la page et ouvrez l'œil, car si tous les chemins mènent à Rome... un seul vous permettra de devenir un véritable héros !

 

LE GLADIATEUR aux 100 COMBATS

 

A L'AVENTURE !
Vous êtes Caius Maximus, un gladiateur de grande renommée. Ce matin, Cassius Gracchus, votre maître vous a convoqué. Il semble soucieux.

- L'empereur a commandé un combat dans l'arène, vous avoue-t-il.

faut une vingtaine de combattants et, comme tu le sais, je ne les possède pas. Tu es mon champion, Caius. J'ai besoin de ton aide...
Cette déclaration vous surprend. Certes, vous êtes un gladiateur célèbre, qui a déjà remporté de nombreux combats, et vous bénéficiez d'un statut enviable au sein de l'équipe des combattants. Mais c'est la première fois que votre maître vous parle de la sorte, car auparavant, vous n'étiez qu'un esclave parmi d'autres !

- Nous n'avons que deux jours pour y parvenir. Si tu aides le laniste, l'entraîneur des gladiateurs, à former de nouveaux guerriers, je saurai me montrer généreux. Enfin, si tu sors victorieux de ce combat, je t'affranchirai : tu seras un homme libre !

Cette fois, la nouvelle vous sidère! C'est une occasion inespérée de mettre un terme àvotre carrière de gladiateur. Vous pourrez quitter l'arène et fonder une famille... Mais bien des difficultés vont se dresser sur votre chemin : il vous faudra choisir, tirés, ces gladiateurs débutants, veiller à ne pas susciter de jalousies au sein de votre équipe, vaincre tous vos adversaires sur le sable de l'arène et, surtout, mériter la faveur de l'empereur... car sans gloire, il n'y aura pas de liberté !
Souvenez-vous : il vous est interdit de revenir en arrière, à moins que cela ne vous soit expressément indiqué.
Bonne chance !

 

Peut-être vaut-il mieux d'abord vous soucier de votre propre équipement? Dans ce cas, retournez dans l'arène, page 22.
Si vous préférez observer la rencontre entre les gladiateurs tout en restant à l'écart, faufilez-vous page 10.

 

6-7 Vous avez accompagné Cassius Gracchus jusqu'au marché aux esclaves. Là, vous devez effectuer un choix judicieux: trouvez quatre hommes qui feront de bons gladiateurs et ne vous trompez pas : si vous ne voulez pas que votre maître revienne sur sa promesse.

Les quatre esclaves susceptibles de devenir des >gladiateurs sont, en partant de la gauche : le >premier le quatrième, le huitième et le >neuvième. Les autres n'ont pas les >caractéristiques physiques requises, ou bien >sont trop âgés.)

Quand cela sera fait, conduisez ces hommes pour les présenter aux autres gladiateurs, page 12.

 

8-9 Ces esclaves tentent de remettre en état les rampes d'accès à l'arène :

- On a saboté notre système de chaînes ! peste l'un d'eux. Ce sont sûrement des pleutres qui craignent l'entrée des lions...

Vous vous mordez les lèvres pour ne pas lui proposer de venir à vos côtés, dans l'arène, affronter les fauves. Il est plus facile d'assister au combat que d'y prendre part...
Sans vous féliciter du geste désespéré des gladiateurs responsables de ce sabotage, vous renoncez à aider ces esclaves, qui devraient sans doute s'en sortir tout seuls. En observant le mécanisme, vous trouverez facilement le moyen de débloquer la trappe.

Il suffit de retrouver les tiges de bois >manquantes et de les replacer sur la roue, afin >de pouvoir la manipuler.)

Inutile de leur signaler cela: rendez-vous plutôt page 16.

 

10-11 Ces quatre tiros semblent bien en peine devant leur équipement. En habitué des combats, vous savez que l'on choisit ses armes en fonction de sa morphologie. Venez-leur en aide : ils vous en seront certainement reconnaissants. Conseillez-leur d'observer les autres gladiateurs et, au besoin, soufflez-leur la solution...

Les tiros doivent prendre exemple sur les quatre >gladiateurs en arrière-plan pour s'équiper...

Quand chacun sera équipé, le moment sera venu de participer vous aussi à l'entraînement, page 12.

 

12-13 Ce rétiaire à la carrure impressionnante est un esclave que les légionnaires ont capturé en Afrique. Il vous sourit:

- Merci de ton aide ! Je m'appelle M'Ba. Si tu le souhaites, je combattrai à tes côtés !

Vous acceptez volontiers : un allié peut s'avérer précieux dans l'arène ! Mais avant tout, il vous faut enseigner les rudiments du métier à votre nouveau compagnon.
Invitez-le à observer les autres rétiaires qui s'entraînent, et notez tous leurs défauts. Il apprendra en les regardant, et gagnera ainsi un temps précieux: il ne reste plus qu'une journée avant le combat...

De gauche à droite; le premier rétiaire a oublié
sa protection d'épaule et son filet; le second >tient son trident à l'envers, il n'a pas sa >jambière et son filet et il lui manque
une sandale ; le suivant a tout son équipement, >mais n'a pas de filet; enfin, le dernier a bien >un filet, mais pas la tenue appropriée.

À l'issue de la séance d'entraînement, proposez-lui de découvrir les sous-sols de l'arène. Commencez par la page 8.

 

14-15 Jamais vous n'auriez dû tourner le dos à votre adversaire ! Celui-ci en a profité pour récupérer des armes, et venir vous frapper. Pour vous, c'est la fin.
Mais avant de retourner page 6 pour commencer une nouvelle aventure, tentez d'obtenir la grâce de la foule, en prouvant que votre adversaire a triché. Vous devriez trouver trois preuves évidentes...

Votre adversaire est un mirmillon. Il a triché, >car il porte un filet de rétiaire, un sabre >courbé de thrace, et un bouclier rond à la place >de son large bouclier rectangulaire.

 

16-17 M'Ba est très impressionné par ce char de combat.

- Face à lui, nous n'avons aucune chance ! se lamente-t-il.

Vous éclatez de rire, et lui soufflez les trois raisons pour lesquelles ce char ne présente pas de véritable danger.

Une des roues du char menace de se briser: un >rayon est cassé et son essieu est brisé. De >plus, la barre d'attelage des chevaux est >incomplète.

Quand vous l'aurez rassuré, il ne vous restera plus qu'à faire découvrir à votre nouveau compagnon la cage des lions : rendez-vous page 42.

 

18-19 La foule réclamait la mise à mort du mirmillon, et vous l'avez gracié ! Hélas, les spectateurs sont furieux que vous n'ayez pas respecté leur choix. Ils vous huent et vous couvrent d'insultes... Dans ces conditions, la honte rejaillit également sur Cassius Gracchus. Jamais vous ne serez affranchi.
Prouvez-lui que vous pouvez encore vous montrer digne de sa confiance en tentant une nouvelle aventure page 6. Mais avant cela, faites taire les sifflets, en identifiant tous les jumeaux qui se dressent au-dessus de vous.

Il y a deux fois deux jumelles, qu'on identifie >grâce à leurs coiffures ; idem pour les deux >paires de jumeaux,.

 

20-21 La bataille a fait rage. Les combattants sont tombés les uns après les autres et vous n'êtes plus nombreux à arpenter l'arène. Vous avez rejoint le chef de la bande, et vous l'avez défait en combat singulier. Il est à vos pieds et implore votre grâce.
Observez la foule, et choisissez l'attitude à adopter :
si vous décidez de le gracier, allez page 18.
Vous pouvez également l'abandonner là, après vous être moqué de lui. Dans ce cas, tournez les talons et partez page 14.
Si vous refusez de le tuer, et que vous préfériez le mettre hors d'état de nuire, trouver un moyen sûr pour cela, avant d'aller à la page 34, où vous attend votre dernier adversaire.

Pour mettre votre adversaire hors de combat, >sans le tuer, utilisez le gourdin pour >l'assommer.

 

22-23 Vous voici dans l'armurerie, où règne le plus grand désordre... Les gladiateurs se sont déjà servis : ils doivent être à l'entraînement. Vous êtes un secutore, un de ces redoutables «chasseurs» tant redoutés au centre de l'arène. Il vous faut un casque à visière, une épée, un bouclier rond et une lanière de cuir que vous enroulerez autour de votre bras droit. Hélas, il ne reste pratiquement que des pièces défectueuses...
Choisissez votre équipement avec soin: il vous faut trouver des armes en parfait état.

Observez la fresque pour vous guider: le >secutore est le troisième gladiateur en partant >de la gauche. Il faut prendre le bouclier rond à >droite, le glaive qui est à côté, le casque posé >devant le grand bouclier rectangulaire et la >sangle de cuir posée entre les deux protections >de bras au premier plan.

Ensuite, allez donc étudier vos futurs adversaires page 10.

 

24-25 Vous observez une dernière fois l'arène où vous risquerez votre vie demain. Sous le clair de lune, l'endroit semble si calme...
Pourtant, à y regarder de plus près, il semblerait que des visiteurs se soient glissés dans les gradins, afin d'être aux premières loges demain dès l'aube. Les avez-vous trouvés ? Ils sont au nombre de cinq. Ne vous faites pas remarquer; s'ils vous aperçoivent, ces spectateurs risquent fort de venir vous parler, et de vous garder un long moment.

Deux resquilleurs sont cachés près des portes, >deux autres sont dissimulés derrière des >colonnes en haut, le dernier s'est glissé dans >les gradins à droite.

Quittez les lieux discrètement, non sans avoir noté auparavant les sept différences entre les statues.

Les 7 différences sont: la main droite des >statues; leur toge n'est pas portée de la même >façon; la lance de droite est brisée ; la jupe >de droite a un motif horizontal ; la statue de >droite porte des jambières ; la position des >jambes est différente ; enfin, il y a un >bouclier sur le sol, à droite.

Ensuite, il sera temps d'aller vous reposer. Retournez dans votre cellule, page 32.

 

26-27 Dès le signal, vous avez quitté le groupe, afin d'affronter vos adversaires un par un. Mais votre ami M'Ba, peu accoutumé à ces mêlées, s'est laissé entraîner à l'opposé de l'arène. Il est en fâcheuse posture ! Sans plus tarder, courez lui porter secours... Mais attention : pour le rejoindre sans tomber sous les coups de vos ennemis, ne passez pas à portée des lions qui peuvent encore tirer sur leurs chaînes, restez hors d'atteinte des chars et, surtout, évitez les groupes de gladiateurs qui ne s'affrontent pas. Si vous y parvenez, M'Ba sera sauvé.

Il faut passer au milieu des lions, prendre sur >la droite derrière les deux gladiateurs en file >indienne, contourner le secutore et le rétiaire, >passer dans le dos du char, se glisser ensuite >entre les deux duels de gladiateurs et rejoindre >enfin votre ami M'Ba en haut.

Rendez-vous page 36.

 

28-29 Votre maître vous offre le traditionnel repas des combattants, au cours duquel chacun profite des victuailles et des boissons à volonté. Les gladiateurs tentent de chasser la peur à la veille du combat. Ils boivent et mangent plus que de raison...
Vous conseillez à M'Ba de vous imiter, en ne mangeant que des viandes sans sauce et des fruits. Il vous faut également trouver de l'eau : manger trop gras ou boire du vin à la veille d'un combat pourrait vous nuire.
Observez la salle avec soin et repérez deux plats de viande grillée, ainsi que de quoi vous désaltérer. Surtout, ne buvez pas d'alcool !

Le plus sage est d'opter pour le poulet grillé, >le rôti et les corbeilles de fruits. Il y a deux >cruches d'eau posées au pied des plantes en pots.

Quand la fête sera finie, allez vous coucher, page 32, afin de reprendre des forces.
Si vous le désirez, rendez-vous page 24 afin d'observer une dernière fois la scène de votre combat de demain.

 

30-31 Hélas, votre tentative a échoué : les spectateurs connaissent votre valeur, et ils ont compris que vous faisiez tout pour ne pas blesser votre ami... Furieux, ils décident de vous éliminer tous les deux! Il n'y aura aucun vainqueur, aujourd'hui, et votre quête est finie.
Vous devrez commencer une nouvelle aventure, et cette fois, il faudra vous conduire en vrai gladiateur... Mais avant cela, trouvez le chef parmi les prétoriens qui s'avancent vers vous : il se différencie de ses hommes, et lui seul vous autorisera à retourner page 6!

Le chef des prétoriens porte un casque à panache >vert.

 

32-33 Une surprise de taille vous attend dans votre cellule : Clélia est venue vous voir. Vous l'avez déjà rencontrée plusieurs fois, et vous aimez cette jeune femme.

- Je ne peux rester très longtemps, chuchote-t-elle. Mon maître compte sur moi pour garder la villa. Je suis venue te prévenir que des gladiateurs, jaloux de ton succès, ont décidé de t'éliminer demain. Tu les reconnaîtras à leur marque rouge. Prends garde !

Vous la remerciez chaleureusement: Clélia a pris de grands risques en venant vous voir. Vous lui annoncez que vous serez peut-être bientôt affranchi, et la jeune femme en est très heureuse. Elle vous montre sa bague et ajoute :

- Si je recouvre ma liberté, je te le ferai savoir. Peut-être aurons-nous le droit de nous marier...

Sa déclaration vous comble de joie. Avant de la laisser repartir, assurez-vous que personne ne vous écoute : si les curieux font partie de vos ennemis, ils pourraient s'en prendre à la jeune femme, pour lui faire payer ce précieux renseignement. Mais s'ils se savent repérés, aucun d'entre eux n'osera agir.

Il y a six curieux, que l'on peut voir, ou dont >on aperçoit l'ombre.

Quand Clélia aura disparu, allez vite vous coucher afin de reprendre des forces. Dès le lendemain matin, il faudra s'équiper et s'avancer dans l'arène, page 38.

 

34-35 Vous avez vaincu votre principal adversaire, mais l'empereur s'est levé et a obtenu le silence d'un geste :

- Il n'y aura qu'un vainqueur, aujourd'hui, a-t-il déclaré.

Vous réalisez avec horreur qu'il n'y a plus que deux combattants valides dans l'arène votre ami M'Ba et vous ! Que faire ? M'Ba est un débutant, il vous sera facile de le vaincre, d'autant qu'il a commis une grave erreur... Prenez vite une décision, et agissez !
Si vous décidez de feindre le combat, dans l'espoir que la foule vous graciera tous les deux, rendez-vous page 30.
Si vous avez trouvé comment faire, tentez de vaincre votre adversaire sans le tuer, et allez page 40.

Vous êtes beaucoup plus aguerri que votre ami : >pour vaincre M'Ba, il suffit de marcher sur le >filet, de détourner son trident d'un revers de >bouclier et de le désarmer d'un coup de glaive.

 

36-37 Vous avez rejoint M'Ba, et vous combattez à ses côtés. Votre ami redouble de courage et ses actions font merveille Tous ceux qui ont juré votre perte s'avancent : ils sont cinq. Éliminez-les l'un après l'autre, en commençant par celui qui est le moins équipé, et en finissant par le plus dangereux.

Commencez par le gladiateur du fond (il est >désarmé) ; ensuite, celui qui ne possède qu'une >épée; puis l'adversaire qui dispose d'un glaive >et d'un bouclier; le suivant est casqué, il >porte un glaive et une protection sur le bras >droit; enfin, le dernier, le plus redoutable, >vous attend page 20 !

Quand vous serez parvenu jusqu'au dernier, allez le défier page 20.

 

38-40 Le grand jour est arrivé. Les gladiateurs sont entrés dans l'arène, acclamés par la foule. Vous avez marché sur le sable brûlant, et vous êtes venus vous placer, devant la tribune, pour saluer l'empereur:

- Ave César, morituri te salutant ! avez-vous crié en levant vos armes.

L'empereur semble satisfait. Trouvez Clélia dans la tribune, vous saurez ainsi qui est son maître : il porte une toge de même couleur que la jeune femme. Cherchez aussi Cassius, et identifiez son voisin. Il s'agit du redoutable Cicero Commodus, un laniste qui rêve de régner sur les arènes. Nul doute qu'il soit l'instigateur du complot qui vise à vous éliminer. Faites vite, car le combat va bientôt commencer.

Clélia est tout à droite de la tribune et son >maître juste à sa gauche; Cassius Gracchus est >juste à droite de l'empereur et Cicero Commodus >est le gros homme à sa gauche.

Quand vous aurez repéré vos amis, adressez-leur un signe discret et tenez-vous prêt : le combat commence, page 26 !

 

40-41 Vous avez fait le bon choix. La foule, enthousiasmée par votre combat, a décidé de gracier M'Ba et vous acclame.
Victoire! Cassius Gracchus est heureux, il tiendra parole, vous serez bientôt un homme libre ! Aidez M'Ba à se relever et quittez ensemble l'arène sous les vivats de la foule.

Clélia vous a lancé... un anneau, en témoignage >de son amour !

Mais n'oubliez pas de ramasser le présent de Clélia, avant d'aller page 44. Son cadeau vaut tous les trésors du monde..

 

42-43

- Voici nos plus redoutables adversaires, avez-vous déclaré en présentant à M'Ba les lions du cirque.

Votre compagnon en reste bouche bée :

- Dans la savane, les lions sont les rois, a-t-il répondu. Nous leur devons le respect.

M'Ba s'est approché de la cage, où l'un des lions semble souffrir. Il refuse de quitter les lieux avant d'avoir soulagé l'animal. Mais comment vous y prendre, sans courir le risque d'être gravement blessé ? Trouvez le moyen de soigner le lion, avant de rejoindre la salle commune, où un festin est donné, page 28.

Pour soulager le lion, il faut le débarrasser de >l'écharde qui est plantée dans sa patte avant >gauche. Trouvez la perche de bois qui permettra >de le conduire dans le petit couloir grillagé >sans avoir à entrer dans la cage et ainsi que la >fourche à deux branches qui lui immobilisera la >gueule.

 

44-45 Victoire ! Votre maître est ravi, le spectacle a obtenu un grand succès.

- Je tiendrai parole, Vous annonce-t-il. Tu es libre, Caius Maximus, je t'affranchis.

Il vous offre le rudius, ce glaive de bois qui symbolise votre liberté. En vous emparant de l'arme, vous avez une pensée émue pour M'Ba, nouvelle vedette de l'arène, que vous laissez derrière vous. Mais sans doute vous rejoindra-t-il un jour, après avoir remporté quelques victoires...

Votre ami M'Ba est venu assister à votre >triomphe derrière la porte.

 

Texte : Jean-Luc Bizien Illustrations : Jean-Philippe Chabot ,,;;¦ Secrétariat d'édition : Jérémié Salinger , © 2005 Éditions Grand pour l'édition française www.grund.fr ISBN: 2-7000-3766-9. Dépôt légal: août 2005" Photogravure : Canale Imprimé en Italie par* Canale , Loi n° 49-956 du 16,Juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse

 

LE GLADIATEUR AUX 100 COMBATS LA VILLA AUX 100 PILLARDS À paraître : LE SÉNAT AUX 100 INTRIGUES LE CENTURION AUX 100 MISSIONS LE JARDIN AUX 100 SECRETS l'Ile aux 100 squelettes LA CITÉ AUX 100 MYSTÈRES LA FORÊT AUX 100 SORTILÈGES LA TOUR AUX 100 MENACES LA VALLÉE AUX 100 PRODIGES L'OCÉAN AUX 100 ABÎMES LA PYRAMIDE AUX 100 MALÉDICTIONS LA MER AUX 100 DÉFIS LE PALAIS AUX 100 FESTINS LE CARNAVAL AUX 100 MASQUES L'ÉCOLE AUX 100 FARCES LE DÉSERT AUX 100 MIRAGES L'EGYPTE AUX 100 COMPLOTS L'ORDINATEUR AUX 100 ROMANS LE DRAKKAR AUX 100 VIKINGS LE TRAIN AUX 100 SUSPECTS VENISE AUX 100 SUSPECTS LA MACHINE AUX 100 VOYAGES LE MATCH AUX 100 BUTS LES 100 DRAGONS DE VIVIANE LES 100 CHARMES DE MERLIN LES 100 DUELS DE LANCELOT LES 100 CHEVALIERS D'ARTHUR LE PAQUEBOT AUX 100 SUSPECT LA MONTAGNE AUX 100 PISTES LE FILM AUX 100 TOURNAGES

 

2-7000-3766-782700